Les Règles du Jeu
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Restez ensemble
- Personne ne peut s’éloigner seul.
- L’équipe se déplace en groupe lors de la fouille des pièces.
- La suspicion vous déchire déjà — se séparer n’est pas une option.
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Quitter la partie
- À tout moment, l’équipe peut voter pour “Couper et Fuir”.
- Si tout le monde est d’accord, vous partez ensemble.
- Une fois partis, la partie est terminée — pas de retour possible.
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Fouilles
- Vous pouvez fouiller des pièces, des voitures, des casiers ou des personnes.
- Pour fouiller un autre joueur (sa personne, son casier ou sa voiture), il doit donner son consentement.
- Forcer une fouille compte comme une attaque (voir Règles de Tir).
- Important : vous pouvez refuser l’accès à votre personne, votre casier ou votre voiture (si vous en avez une). Mais une fois qu’un indice est révélé, il devient public — vous ne pouvez plus le cacher. Bloquer les fouilles peut faire monter la tension et déclencher une fusillade.
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Mensonges et Tromperies
- Mentir est autorisé. Vous pouvez induire en erreur, bluffer ou mentir sur la signification des indices, les loyautés ou les actions. Parfois, la tromperie est nécessaire pour atteindre votre objectif.
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Escalade
- Les accusations et les fouilles augmentent les tensions.
- Fouiller l’espace personnel de quelqu’un (casier, voiture, corps) peut mener à la méfiance ou à un conflit.
- Encore une fois, forcer une fouille compte comme une attaque (voir Règles de Tir).
- Gardez à l’esprit : l’escalade fait partie du jeu.
Règles de Tir
La violence est toujours une option — mais elle a un prix. Les tirs sont résolus à la fin d’un tour, après que tous les joueurs ont déclaré leurs actions.
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Règle de la majorité
- Si une majorité de joueurs encore en vie choisissent de tirer sur la même personne, ce joueur meurt.
- La victime peut (optionnel) riposter immédiatement une fois avant de mourir, tuant la personne de son choix.
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Taille des groupes
- 5 joueurs restants : au moins 3 votes pour tuer.
- 4 joueurs restants : au moins 3 votes pour tuer.
- 3 joueurs restants : 2 votes pour tuer.
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Quand il ne reste que 2 joueurs
- Si l’un choisit de tirer sur l’autre, lancez une pièce :
- Face : l’attaquant tue sa cible.
- Pile : la victime s’y attendait et tue l’attaquant à la place.
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Règles de riposte
- Les ripostes se produisent avant que la victime ne soit retirée du jeu.
- Un seul vote de tir peut entraîner une double élimination si la victime riposte.
- Chaque joueur n’a droit qu’à un tir — si vous êtes tué et que vous ripostez, ce sera votre dernière action.
- La victime peut (si elle choisit de riposter) viser n’importe qui, pas seulement ceux qui ont voté pour la tuer.
- Si plusieurs joueurs meurent au même tour, l’Hôte raconte la scène avant de continuer avec les survivants.
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Règle de groupe complet
- Le groupe ne peut jamais se diviser en factions.
- Les votes pour tuer nécessitent toujours le nombre complet de joueurs restants.
- Exemple : avec 5 joueurs en vie, il faut toujours 3 votes pour exécuter, même si certains veulent “se séparer”.
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Règle du Tireur Solitaire
- Une fois par partie, un joueur peut choisir de tirer sans vote de groupe.
- Le tir est résolu immédiatement — la cible peut mourir.
- Le tireur risque sa propre vie : lancez une pièce (chance 50/50).
- Face : le tireur survit.
- Pile : le tireur est abattu par des tirs en retour et la cible survit.
- L’Hôte raconte le résultat, puis le jeu continue avec les survivants.
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Règle du Bouclier Humain
- Quand un joueur est désigné pour être tué, un autre joueur peut déclarer qu’il prend la balle pour lui.
- Le protecteur meurt à la place de la victime prévue.
- S’il prend la balle, il meurt à la place de la victime, et ni lui ni la victime ne peuvent riposter.
- Le jeu continue normalement avec les survivants.
Arrivée à l’Entrepôt
Vous êtes tous arrivés à l’entrepôt, invités à participer à un casse de bijoux.
L’entrepôt est vieux, immense, et silencieux à part les grincements des poutres d’acier. La poussière flotte dans l’air comme de la fumée, attrapant des éclats de lumière qui passent par les vitres cassées en hauteur. L’odeur mélange huile, rouille et café rassis.
Ce lieu a été choisi pour une raison : personne ne vient jamais ici. Un espace oublié, à la périphérie de la ville — assez grand pour les voitures et camions, mais assez discret pour les secrets.
En regardant autour de vous, quatre zones attirent votre attention :
La Zone de Parking – un large sol en béton où l’équipe gare ses voitures. Des traces de graisse et de pneus rappellent de vieux coups.
Le Vestiaire – des rangées de casiers cabossés longent le mur. Vous y avez déjà rangé vos affaires personnelles et enfilé votre tenue de braqueur : des costumes noirs impeccables. Chaque casier est verrouillé par un cadenas à combinaison — vous êtes le seul à connaître votre code.
La Salle de Pause – un coin délabré avec un vieux canapé, un mini-frigo bruyant et une cafetière qui brûle en permanence. Un endroit pour les nerfs, les cigarettes et le silence.
La Salle de Planification – une grande table entourée de chaises et de tableaux couverts de schémas, de flèches et de notes à moitié effacées. C’est ici que le plan du casse sera élaboré. Et c’est là que vous êtes assis.
C’est la planque — le point de rendez-vous avant et après le coup. Ce n’est pas glamour, ce n’est pas confortable, mais ça fait l’affaire.
Devant la Salle de Planification se tient un homme en costume sombre. Il avance et commence à parler.
Discours de Mr. Black
“Vous pouvez m’appeler Mr. Black.
Ce n’est pas mon vrai nom. Vous utiliserez aussi des pseudos.
Personne ne connaîtra le vrai nom des autres — et vous allez vous en tenir là. À partir de maintenant : pas de vrais noms, pas de détails de famille, pas d’anciens boulots, pas d’histoires de guerre sur où vous avez été ou ce que vous avez fait. La seule chose dont vous pouvez parler, c’est de ce coup.
Si les flics en arrêtent un d’entre vous, vous ne savez absolument rien des autres. Vous ne pouvez pas donner de noms, vous ne pouvez pas donner d’histoires — parce que vous n’en avez pas. C’est comme ça que je veux que ça se passe. Et si j’entends ne serait-ce qu’un prénom réel, vous n’allez pas aimer ce qui suivra.
Alors mettons les noms au clair :
Mr. Orange (Mr. Orange a la trentaine ; cheveux mi-longs soignés ; barbe bien taillée.)
Mr. Blue (Mr. Blue a la quarantaine ; coupe stylée ; rasé de près.)
Mr. Green (Mr. Green a la cinquantaine ; cheveux gris courts ; rasé de près.)
Mr. Purple (Mr. Purple a la trentaine ; mulet en bataille ; barbe de quelques jours.)
Mr. Red (Alors qu’il vous désigne, dans votre nouveau costume noir et votre cravate rouge. Fin de quarantaine ; cheveux noirs courts ; barbe naissante.)
Et moi, je suis Mr. Black (Mr. Black a la soixantaine ; corpulent ; chauve ; rasé de près ; sent une eau de Cologne démodée.)
Voilà nos noms. Pas de discussions. Pas de négociations. Pas d’échanges. Je me fiche que vous trouviez que “Red” sonne dur ou que “Purple” sonne mou. Vous gardez le nom qu’on vous donne. Et réjouissez-vous qu’aucun de vous n’ait hérité de “Yellow”.
Maintenant, je vais passer en revue le plan. Suivez-le. Fermez-la. Et on s’en sortira tous propres.
Mais souvenez-vous de ceci : une fois que vous franchissez la porte de ce magasin, ce n’est plus une question d’ego. C’est une question de confiance.
Vous me faites confiance.
Vous faites confiance au plan.
Et vous faites confiance au fait que j’ai choisi la bonne équipe.
D’accord ? Bien. Allons-y.”
Retour à l’Entrepôt
Le plan avait été tracé à la craie, la table encore jonchée de mégots et de tasses de café froid. Vous vous souvenez de la voix de Mr. Black, ferme et assurée, vous promettant que ce serait propre, simple et rapide.
Mais ça ne l’a pas été.
Les alarmes ont hurlé. La foule a paniqué. Des coups de feu ont déchiré l’air. Dans le chaos, quelque part, Mr. Black est tombé. Abattu — laissé dans le magasin. Son corps ramènera bientôt les flics ici.
Maintenant, le casse est terminé, le butin incertain, et l’entrepôt est devenu plus qu’une planque. C’est une tombe pour les secrets, les soupçons et la vérité sur ce qui s’est réellement passé.
L’entrepôt est silencieux — trop silencieux. L’air sent le vieux bois, la rouille et l’essence. Le plan était de se retrouver ici, de se regrouper et d’attendre que Mr. Black annonce la suite.
Mais Mr. Black n’est pas là.
À la place, un par un, vous arrivez en titubant, venant du chaos de la rue. Les sirènes hurlent encore au loin. Le job est terminé, mais pas propre. Quelque chose a mal tourné.
Le premier à franchir la porte est Mr. Orange. Il a l’air secoué, couvert de sueur, respirant fort. Il jette des regards derrière lui, comme si les flics pouvaient surgir à tout moment.
Ensuite, c’est Mr. Purple. Il claque la porte en entrant, marmonnant à propos de coups de feu et de sang. Il est pâle mais furieux, ses yeux fouillant l’entrepôt, cherchant à comprendre ce qui vient de se passer.
Puis vient Mr. Green. Il semble nerveux, encore en train d’essayer de se calmer. Il murmure que tout est parti en vrille, que tout le monde a perdu le contrôle. Ses mains tremblent.
Après lui, Mr. Red arrive. Il est silencieux, concentré, balayant la pièce du regard comme s’il rejouait déjà les événements dans sa tête. Ses yeux se posent sur les autres, les jaugeant, les scrutant, comme si les réponses étaient écrites sur leurs visages.
Et enfin, Mr. Blue entre. Il ne dit pas grand-chose tout de suite — il s’époussette juste, reprenant son souffle, comme s’il voulait se maîtriser avant de parler.
Vous êtes maintenant tous là. Sauf Mr. Black.
Et quelque part, entre la fumée, les sirènes et les cris, il est mort.
Le plan est brisé. La confiance est partie. Mais c’est dans cet entrepôt que se dévoileront les réponses — et le règlement de comptes.
STOP NE PARTAGEZ PAS CE QUI SUIT
Votre rôle et votre objectif (Ne pas partager avec les autres joueurs)
Mr. Red
Votre rôle : L’Ancienne École
Objectif : Identifier qui a tué Mr. Black. Vous êtes de l’Ancienne École, celle où les criminels suivaient un code. Vous ne travaillerez pas avec quelqu’un qui tue ses propres coéquipiers.
Condition de victoire : Identifier correctement qui a tué Mr. Black. Si d’autres meurent en cours de route, c’est malheureux — mais la vérité passe avant tout.
Autres détails : Vous êtes venu ici dans un Chevrolet Silverado 1500 de 2010.
Partagez ce qui suit avec le groupe
Premiers souvenirs par joueur
Mr. Red
“Je me souviens de Mr. Black criant des ordres, puis tout est devenu noir. Je l’ai vu tomber, mais je n’ai pas vu qui a appuyé sur la gâchette. Ça devait être l’un de nous. Dans le temps, les équipes vivaient selon un code — on n’abattait pas l’un des siens. Écoutez, Mr. Black voulait qu’on se retrouve ici, donc il devait partir d’ici. Peut-être qu’il a laissé quelque chose qu’on peut utiliser comme indice. Si on se calme, on pourrait se souvenir de plus de choses.”
La route à suivre
Vous êtes de retour dans l’entrepôt. Mr. Black est mort. Le plan a échoué. Maintenant, l’équipe doit décider de la suite.
Vos choix
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Couper et fuir
- Si tout le monde est d’accord, vous pouvez partir tout de suite.
- Peut-être partager le butin si vous vous faites confiance — ou disparaître seul.
- Une fois partis, la partie se termine.
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Se fouiller entre vous
- Avant de retourner l’endroit, vous pourriez vouloir vous fouiller entre vous.
- Quelqu’un pourrait cacher quelque chose.
- Consentement requis : Le groupe doit être d’accord avant qu’une fouille n’ait lieu.
- Risque d’escalade : Être fouillé est une accusation. Forcer une fouille compte comme une attaque et peut déclencher un vote de tir.
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Fouiller l’entrepôt
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Zone de parking – Toutes les voitures sont là… sauf une. Quelqu’un est venu à pied. Chaque voiture est verrouillée ; les clés sont dans le casier de chaque membre de l’équipe dans le vestiaire.
- La voiture de Mr. Black est là aussi, mais fermée. La combinaison de son casier manque — peut-être l’a-t-il notée quelque part.
- Risque : Fouiller une voiture peut être perçu comme une accusation. Forcer une fouille peut déclencher un vote de tir.
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Salle de planification – Des tableaux, cartes et notes tapissent les murs. La table de planification de Mr. Black est encore dressée.
- La pièce est verrouillée — seul Mr. Black savait où se trouve la clé.
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Vestiaire – Les casiers contiennent les effets personnels (et les clés des voitures).
- Les ouvrir pourrait révéler des preuves… ou des secrets que certains veulent garder.
- Risque : Forcer une fouille de casier peut déclencher un vote de tir.
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Salle de pause – Un canapé affaissé, un frigo bruyant, une cafetière brûlée.
- Un endroit parfait pour cacher quelque chose.
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Zone de parking – Toutes les voitures sont là… sauf une. Quelqu’un est venu à pied. Chaque voiture est verrouillée ; les clés sont dans le casier de chaque membre de l’équipe dans le vestiaire.
À retenir
- Pas de clés, pas de voitures. Pour vérifier une voiture, vous devez d’abord passer par le casier correspondant.
- Pas de clé de la Salle de planification, pas de fouille dans cette salle.
- Tout le monde ne voudra pas partager ce qu’il y a dans son casier ou sa voiture.
- Avec un tueur dans l’équipe — et peut-être un flic infiltré — certains ont de bonnes raisons de garder des choses secrètes.
- Il reste des indices dans l’entrepôt sans avoir besoin de fouiller les espaces personnels.
Vous ne pouvez pas cacher les preuves. Une fois quelque chose révélé, tout le monde sait ce qui a été trouvé.
Vous pouvez refuser l’accès à votre personne, votre casier ou votre véhicule (si vous en avez un). Mais rappelez-vous : bloquer peut déclencher un tir.
Chacun de vous transporte des choses qu’il préférerait garder secrètes. Quand ces secrets sortent, vous devrez peut-être mentir, bluffer ou menacer de tirer sur ceux qui ne lâchent pas l’affaire.
À noter :
Accepter de suivre une piste ne signifie pas que vous consentez à être fouillé.
Vous pouvez accepter de débloquer la section “Se fouiller entre vous”, mais quand même refuser qu’on fouille votre personne.
Le choix vous appartient : Partez maintenant… ou continuez à creuser.
Se fouiller entre vousZone de parking
Vestiaire
Salle de planification
Salle de pause
Se fouiller entre vous
L’équipe se rassemble juste à l’intérieur des grandes portes coulissantes de la zone de parking, où une lumière tamisée filtre à travers des vitres poussiéreuses en hauteur. L’odeur d’huile, de caoutchouc et de béton froid emplit l’air. Les ombres s’étirent sur le sol, coupées par les silhouettes massives des voitures et l’éclat terne des taches d’huile.
Une bande de peinture jaunie marque le début du vestiaire, à seulement quelques pas — des portes en acier et des lumières vacillantes visibles au bout du court couloir. Mais ici, dans la zone ouverte, il n’y a nulle part où se cacher. Chaque mouvement résonne, et chaque poche, veste ou gant pourrait contenir quelque chose que les autres ne veulent pas voir.
La tension est palpable. C’est un terrain neutre — l’endroit où les secrets commencent à se dévoiler. Les poches se vident, les vestes se dézippent, les ceintures et holsters sont vérifiés. Vous n’êtes pas encore dans l’intimité étroite du vestiaire, mais ici, sous le haut plafond, on se sent exposé — comme si les murs eux-mêmes écoutaient.
Mr. Green a sur lui : revolver, une chambre tirée, légère odeur de poudre. Montre en acier avec initiales “D.A.G.” gravées et rayées. Paquet de cigarettes et carte de visite d’un mécanicien : “T. Voici mon numéro si vous avez des soucis.”
Mr. Red a sur lui : pistolet 9 mm, chargeur plein. Briquet en laiton, initiales “T.V.” gravées.
Mr. Blue a sur lui : revolver à canon court, 5 balles, une douille tirée. Bracelet en argent massif avec l’inscription gravée : “Your word is your bond.”
Mr. Purple a sur lui : pistolet semi-automatique, culasse sale, 3 coups tirés. Ceinture avec boucle personnalisée en forme de tête de taureau, gravée “Ray.” Boute de papier froissé de Mr. Black : “DON’T BE A FUCKING HOTHEAD.” Téléphone jetable (éteint, alors qu’aucun téléphone n’était censé être sur le coup).
Mr. Orange a sur lui : pistolet, chargeur plein, sécurité enclenchée. Étui à cigarettes fin, gravé à l’intérieur avec “Ace.”
Zone de parking
Des rangées de taches d’huile marquent les endroits où des voitures sont venues et reparties, une carte des allées et venues gravée dans le béton. L’air est saturé de l’odeur piquante de l’essence et du relent amer d’huile brûlée, une odeur qui s’incruste dans vos vêtements et n’en part plus. Une lumière faible filtre par les hautes fenêtres sales, se reflétant sur des pare-chocs chromés et des pare-brises fissurés.
Les voitures reposent dans la pénombre comme des témoins silencieux, chacune gardant ses vérités ou ses mensonges laissés par son propriétaire. Les portières grincent, les boîtes à gants claquent, et chaque coffre qui se referme résonne dans l’immense baie. Fouiller ici n’a rien à voir avec fouiller des poches — les voitures sont plus grandes, plus bruyantes, plus révélatrices. Celui qui a laissé quelque chose à l’intérieur ne pensait pas que ce serait découvert.
Cinq véhicules attendent dans l’ombre, chacun racontant une histoire gravée dans l’acier et le chrome :
Ford Crown Victoria 2001
La peinture blanche passée a jauni avec le temps, laissant apparaître les contours effacés d’anciens marquages de police. Le rétroviseur côté conducteur est fissuré, et le coffre vibre quand on le ferme. Des brûlures de cigarette marquent la sellerie. Bosselé à l’arrière, il a connu plus d’un accrochage — fiable, mais usé.
À l’intérieur : des emballages de fast-food empilés côté passager. Une enveloppe froissée contenant 12 $ en liquide. Des papiers de la DMV au nom de Daniel A. Gallo. Une cassette griffée “’88 Mix.” La boîte à gants sent légèrement la fumée, et le coffre tremble à l’ouverture.
Buick Enclave 2019
Bleu nuit, garniture chromée brillante, vitres impeccables et pneus fraîchement lustrés. L’intérieur cuir dégage encore l’odeur du neuf. Polie et impeccable, cette voiture détonne parmi les autres, comme si elle n’avait pas sa place ici.
À l’intérieur : le coffre est vide — presque trop vide. Des papiers de vente datés de l’année dernière dans la boîte à gants, avec un porte-documents en cuir contenant des papiers DMV et d’assurance au nom de Vincent Romano. Une paire de gants de conduite en cuir, l’un déchiré à la paume. Une carte de fidélité de station-service coincée dans le pare-soleil, avec le numéro 3774 écrit au dos. L’odeur de neuf flotte encore dans l’habitacle.
Cadillac Fleetwood Brougham 1988
Un long bateau de chrome et d’acier, peint en noir, avec des roues à rayons. L’ornement de capot brille encore, même si le pare-chocs arrière est piqué de rouille. Les sièges en cuir sont craquelés mais moelleux. Massif et marqué par le temps, il sent encore légèrement le cigare. Le genre de voiture qui annonce son propriétaire avant qu’il ne descende.
À l’intérieur : un carnet en cuir, vierge sauf pour la dernière page — arrachée. Une carte d’assurance au nom de Dominic Caruso, révélant sa véritable identité. Une boîte à cigares vide sous le siège conducteur. Une paire de bottes de chantier couvertes de poussière de béton séchée, suggérant qu’il a été quelque part où les autres ne sont pas allés. Un prospectus plié dans la boîte à gants : “Vivre à l’étranger au Belize — Postulez aujourd’hui.” Une clé scotchée sous la boîte à gants.
Chevrolet Silverado 1500 2010
Des éclaboussures de boue sur les passages de roue et une portière côté passager cabossée, témoin d’un accrochage. La peinture rouge est terne, délavée par le soleil, et écaillée par endroits. La benne contient une boîte à outils cabossée et deux pneus de rechange. Pratique, abîmée, c’est le camion d’un homme de terrain qui en a vu de toutes les couleurs.
À l’intérieur : une bouteille de bourbon bon marché à moitié vide sous le siège conducteur. Un ticket de loterie froissé avec le numéro 5604. Une boîte à outils en métal, cabossée, avec un cadenas rouillé déverrouillé, remplie d’outils. Un vieux sac de sport en cuir contenant des vêtements de travail derrière le siège. Le cendrier déborde de mégots de cigares, bien que Red prétende avoir arrêté depuis des années.
Chevrolet Camaro 2010
Peinture noire mate, pièces modifiées dépareillées — vitres teintées, bandes de course à moitié effacées, et un pot d’échappement qui gronde comme une bête. Jantes chromées tape-à-l’œil, un enjoliveur manquant. La banquette arrière sent la sueur et l’alcool renversé. Agressive, bruyante, un peu imprudente.
À l’intérieur : banquette arrière encombrée de sacs de sport et d’une batte de baseball cabossée. Une note froissée dans la boîte à gants : “Don’t be a hothead!” — écriture de Mr. Black. Les papiers DMV et l’assurance sont absents. Un téléphone jetable cassé sans carte SIM sous le siège passager. Un ticket de parking de trois semaines, horodaté 21:42. Un rouleau de ruban adhésif et un paquet de colliers de serrage dans le coffre.
Autour des bords de la baie, parmi les taches d’huile et les détritus, quelques éléments ressortent :
Boîte à outils verrouillée (Cadenas à combinaison) Une vieille boîte rouge cabossée, verrouillée. Les chiffres “0 4 2” sont gravés faiblement près du loquet.
À l’intérieur : une enveloppe blanche contenant 10 000 $ en billets mélangés, avec écrit en gros marqueur “Moitié d’avance.” Des clés à molette couvertes de graisse, clairement utilisées. Un revolver .38 sous les outils, enveloppé dans un chiffon gras, avec 4 balles restantes. Pas d’étui, pas de papiers. Un paquet de cigarettes à moitié vide, avec un morceau de papier portant un numéro partiel : “...–0199.”
Chiffon ensanglanté Un chiffon imbibé de graisse, brodé des initiales “D.C.”, avec une tache de sang séchée dans un coin.
Amende de stationnement Un ticket froissé, émis la semaine dernière, adressé à une Buick Enclave 2019. L’infraction a eu lieu sur une rue reliant cet endroit à la bijouterie. À proximité : un café, un prêteur sur gages, une librairie et des appartements bon marché.
Reçu de station-service Retrouvé près d’une poubelle : “Plein — Speedway, à un pâté de maisons d’ici.” Horodatage : deux heures avant le rendez-vous prévu à l’entrepôt.
Prospectus Costa Rica “🌴 Travailler & Vivre au Costa Rica 🌴 — Postulez aujourd’hui !” Au dos, un numéro griffonné : (555)-0199.
Si quelqu’un compose le numéro : La sonnerie retentit deux fois. Puis une boîte vocale décroche, voix féminine : “Vous êtes bien chez Sundown Travel and Relocation Services. Nos bureaux sont actuellement fermés. Laissez votre nom et votre destination après le bip, et nous vous rappellerons.” Puis un bip… et plus rien. Aucun rappel ne vient jamais.
Attention
Vos casiers contiennent des informations personnelles. Les ouvrir peut exposer des choses que vous préféreriez garder secrètes — il n’est peut-être pas dans votre intérêt de les déverrouiller. Vous devrez aussi partager votre code pour permettre l’accès à votre casier.
Mr. Red
Votre code de casier est 5604. À l’intérieur se trouve votre permis de conduire avec votre vrai nom.
Vestiaire
Le vestiaire sent la sueur, la rouille et un désinfectant qui n’a jamais vraiment fait son travail. Des néons clignotent au plafond, bourdonnant faiblement, projetant une lumière maladive sur le carrelage fissuré. Des rangées de casiers cabossés longent les murs — certains avec des autocollants décollés, d’autres couverts de graffiti et de rayures. Les portes grincent quand on les touche, leurs gonds figés par les années.
Un long banc en bois, vernis écaillé et échardes apparentes, trône au centre. Des traces de boue mènent vers l’intérieur… mais pas vers l’extérieur. Un drain dans le coin dégage une odeur de moisissure, et des traces d’eau descendent le long d’un mur à cause d’un vieux tuyau qui fuit.
C’est un endroit pensé pour la routine — venir, partir, changer ses vêtements, ranger sa vie dans ces boîtes d’acier. Mais ce soir, tout est différent. Le silence est lourd, seulement brisé par le bourdonnement des lumières et le bruit métallique des casiers qui se stabilisent. Chaque casier semble pouvoir contenir une réponse… ou un secret que personne ne veut voir exposé.
Choses qui se démarquent :
Thermos de café : Encore tiède, mais personne ne dit qu’il est à lui.
Casier étrange : Isolé des autres, sa couleur ne correspond pas, avec un vieux cadenas rouillé.
Paquet de cigarettes écrasé : Une marque que personne dans l’équipe ne fume. Presque vide, les filtres jaunis.
Enveloppe de fiche de paie : Déchirée, adressée à “M. Ortega” — un nom que personne ne connaît. Juste un leurre laissé par un ancien employé.
Veste usée : Jetée dans un coin, couverte de poussière, odeur de moisi. Un ticket de bus de deux ans traîne dans une poche.
Graffiti sur un casier : Inscription effacée : “Rat inside.” Personne ne se souvient de l’avoir vue avant.
Bottes abandonnées : Tailles dépareillées, sans lacets. L’une est couverte de boue séchée — beaucoup trop pour quelqu’un de l’équipe actuelle.
Déo à moitié utilisé : Glissé dans une aération, marque bon marché, clairement pas frais.
Enfin, les casiers verrouillés de l’équipe, chacun étiqueté, y compris celui de Mr. Black.
Mr. Green (Combo 9148) À l’intérieur : un portefeuille en cuir craquelé, initiales D.A.G. effacées. Permis au nom de Daniel A. Gallo, 56 ans. Des billets froissés, des cartes coincées derrière des reçus gras, des tickets de station-service pliés. Un petit trousseau de clés : contact Ford, clé de maison, clé de cadenas usée. Des vêtements de ville un peu démodés.
Mr. Red (Combo 5604) Portefeuille en cuir coûteux, usé juste ce qu’il faut. Permis au nom de Thomas Vescari, 50 ans. Un rouleau épais de billets de 20 $, un éventail de cartes bancaires. Carte de pointage de probation, tamponnée il y a plusieurs mois. Téléphone jetable effacé, sans appels ni données. Trousseau de clés : contact Chevrolet, appartement, boîte aux lettres. Vêtements de ville, style ouvrier.
Mr. Blue (Combo 8282) Portefeuille fin et soigné. Permis au nom de Vincent Romano, 42 ans. Quelques billets pliés, deux cartes bancaires. Une liste de courses pliée. Trousseau : clé de Buick, clé de maison. Vêtements propres et élégants, de bonne qualité mais discrets.
Mr. Purple (Combo 9311) Portefeuille en toile bon marché, bords effilochés. Permis au nom de Raymond Doyle, 32 ans. Quelques petits billets (1 $ et 5 $) et une carte prépayée. Horaire de bus plié. Téléphone jetable effacé (tous les appels supprimés). Trousseau en désordre : contact Chevrolet, appartement, clés non identifiées, ouvre-bouteille. Vêtements bon marché et voyants, mélange entre mode hip-hop et bar de motards.
Mr. Black (Combo 0199) Vieux portefeuille en cuir, bords fendus. Permis expiré au nom de Dominic Caruso, 65 ans. Grosse liasse de billets de 100 $. Photo déchirée d’une femme et d’un enfant. Téléphone jetable effacé (tous les appels supprimés). Lourd trousseau de clés : contact Cadillac, plusieurs clés de voitures, maison, box, clés non identifiées. Vêtements vieux et démodés, chemise neuve à imprimé flamant rose. À l’intérieur du casier, une liste manuscrite avec des noms : "Frankie
Lenny
Mikey
Sal
Eddie Tony"
Mr. Orange (Combo 3779) Portefeuille en cuir poli, presque neuf. Permis au nom d’Adrian Russo, 35 ans. Billets impeccables, empilés, et quelques cartes. Clés : petit trousseau avec clé de maison et clé de contact Honda.
Salle de planification
La salle de planification se trouve juste à côté du couloir des casiers, un espace en béton nu avec une table pliante bon marché, des chaises éparpillées, un tableau noir qui a connu des jours meilleurs, un bureau qui n’a pas été ouvert depuis des années et des murs jaunis par des années de fumée de cigarette. Une ampoule nue bourdonne au plafond, projetant plus d’ombres que de lumière. L’air sent le café rassis et la cendre — comme un endroit utilisé pour des disputes plutôt que pour une vraie planification.
Ce qui saute immédiatement aux yeux
- Tableaux noirs : maculés de flèches à moitié effacées, de timings, d’angles de porte et de griffonnages.
- Panneau en liège : punaises, reçus, plans de rue, quelques Polaroids de coins et de ruelles.
- Table : cendrier débordant, tasses froides, stylo cassé, et une carte de la ville froissée.
- Photo décolorée par le soleil d’un jeune Mr. Black avec une ancienne équipe autour d’une Buick LeSabre. Certains ont l’air à peine sortis de l’adolescence. Semble dater de la fin des années 80 ou du début des années 90.
- Sur le tableau principal, presque effacé mais encore lisible : “Je pense qu’on a une balance dans le groupe.”
- Sur le tableau secondaire, une petite inscription à la craie : un minuscule “42” entouré.
- Plan du casse affiché au mur, avec une note manuscrite en marge : “Le timing est essentiel. Ne foirez pas encore.” Le mot “encore” est souligné deux fois.
- Jeu de cartes : éparpillées ; l’As de pique manque.
- Le bureau est verrouillé, avec un calendrier de bureau dépassé (2020, l’année en cours est 2025).
Vieux bureau
Un bureau en acier et en chêne abîmé est adossé au mur, le verrou du tiroir supérieur grippé par les années. Une fois ouvert, l’intérieur sent la poussière de papier, le tabac froid et l’huile de machine.
Tiroir supérieur (peu profond)
- Crayons, craie de charpentier, ruban de masquage, cutter émoussé (lame ébréchée).
- Carnet spiralé de poche (taché de café) : des numéros de téléphone griffonnés et des petites courses ; dernière ligne : “...à l’époque il utilisait son deuxième prénom, alors on l’appelait…” le reste est illisible.
- Étiquettes de clés vierges sur un anneau.
- Souche de reçu pour location d’outil (marteau perforateur ; location 24h) de la semaine dernière. Nom non rempli.
Tiroir du milieu (profond)
- Élastiques (certains fondus ensemble), demi-boîte de trombones, quelques pinces.
- Dossier d’installation d’un coffre-fort encastré.
- Enveloppes à fenêtre et classiques, quelques chemises en carton vierges.
- Fiche photocopiée d’un coffre encastré standard (marque/modèle illisible à cause de la mauvaise copie).
- Surligneur sec.
- Patron en papier avec un coin découpé et des marques de perçage.
- Surligneur sec, deux stylos (un saute), crayon émoussé, petit taille-crayon.
- Correcteur sec (grumeleux), arrache-agrafes, petite agrafeuse avec peu d’agrafes.
- Ancien calendrier mural (année 1988).
- Trois piles AA (l’une un peu corrodée), mini-lampe torche qui ne s’allume pas.
- Petit flacon de comprimés antidouleur génériques (périmé).
Tiroir du bas
Presque vide. Un vieux livre de poche : “Le Guide du voyageur galactique” (corné, tacheté de café). L’intérieur semble plus bas que la hauteur extérieure du bureau.
Compartiment secret
Un petit coffre ignifuge, de la taille d’une boîte à chaussures, repose au fond du tiroir. Le métal est mat, éraflé sur les coins ; il paraît lourd et solide. Il se verrouille avec une combinaison à quatre chiffres (0000–9999). Les molettes cliquettent en tournant ; entrez le code et le loquet se soulève.Coffre de documents
Une seule chemise en carton contenant un plan simple pour installer un coffre-fort encastré. Rien d’autre à l’intérieur.
Il semble que ce soit...
...dans la salle de pause !
Salle de pause
La salle de pause est un coin usé, aux murs de parpaings écaillés et à la lumière vacillante d’un néon qui bourdonne comme un mal de tête. Le mini-frigo vibre et fuit une flaque aigre. L’évier est un cimetière de mugs tachés et de cuillères tordues, avec un halo noir autour de la bonde. La cafetière crache sur une plaque brûlée, la carafe brunie et à moitié vide. Deux cendriers débordent de mégots froids et d’allumettes brûlées. Un canapé effondré — ressorts cassés, tissu gras et déchiré — exhale l’odeur de fumée, de tissu humide et de sueur ancienne.
- Contenu du mini-frigo : dosettes de crème périmées, un carton de restes moisis, un demi-citron sous plastique sec, et deux sodas éventés avec des bouchons dépareillés.
- Magnets et papiers : un coupon de pizza expiré, un menu de livraison avec un numéro incomplet, et un aimant d’un garage à pneus situé à trois villes d’ici.
- Miettes sur le comptoir : boîte de donuts vide sauf pour un peu de sucre ; aucune inscription sur la boîte.
- Coffret café : filtre brûlé, sachets de sucre vides, bâtonnet cassé, briquet qui ne s’allume plus.
- Poubelle (couche supérieure) : serviettes grasses, emballage de ramen instantané, fourchette plastique cassée.
- Canapé : deux boutons perdus, une pile AA morte, peluches et une pièce tellement corrodée que l’année est illisible.
- Horloge murale : arrêtée à 11:38 ; à l’arrière, rien — pas de pile, pas de notes, pas de compartiment.
- Bandeau d’affichage : trois punaises, un coin de flyer déchiré sans texte, et un bout de scotch couvert de poussière.
- Tiroir près de la cafetière : rouleau de ruban adhésif presque fini, agrafeuse bloquée, surligneur sec, vieilles clés (types divers), vis en vrac, post-it vierges tachés de café.
- Plusieurs mugs :
- Le mug préféré de Mr. Black, texte blanc en gras : “DON’T PANIC.” Diagramme de Venn “LIFE / THE UNIVERSE / EVERYTHING” avec 42 au centre.
- “Harrow & Sons Auto Body” — logo bleu marine, bord ébréché, taches de peinture.
- “Sunset Travel & Relocation” — petit palmier, impression effacée à l’endroit où le pouce repose.
- “World’s Okayest Employee” — gris céramique, halo brun permanent.
- “Plan the Work. Work the Plan.” — mug bleu plan, bord ébréché.
Coffre encastré
Vous poussez le canapé cassé et découvrez un coffre encastré de haute qualité. Pas le temps de le forcer — vous aurez besoin de la combinaison. Ce modèle utilise trois chiffres : tournez à gauche pour un nombre (0–9), à droite pour un deuxième (0–9), puis encore à droite pour un troisième (0–9), et tirez l’anneau pour l’ouvrir.
Entrez le code indice (4 caractères)Ce coffre de qualité s’ouvre en silence sur des gonds huilés. Tout à l’intérieur est sec, bien rangé, avec une précision maniaque.
Note tapée : Papier récent, bords nets. Police dactylographiée, sans en-tête, ni signature. Un coin plié, comme pour la mettre dans une poche.
"Don. Si tu as une taupe dans ton équipe, elle aura un code PIN numérique à 4 chiffres. Si tu penses avoir trouvé ce PIN, appelle (555)-0150. C’est la ligne automatique de la police. Quand on te le demandera, entre le PIN. Si c’est le bon, tu seras connecté au détective en charge de l’opération. Ne lui parle pas. Raccroche. Tu sauras alors qui est la taupe. Utilise un téléphone jetable et n’appelle qu’une fois. Si tu rappelles, ils couperont la ligne et tu n’auras plus aucun moyen de savoir qui c’est."
Cash : 120 000 $ en billets mélangés, sous deux élastiques ; quelques bandes de banque sans tampon.
Pierres précieuses (anciens coups) : Deux pochettes en velours et un petit sachet plastique avec des pierres (évaluées à ~90 000 $). Mélange de diamants, rubis, saphirs ; quelques éclats, quelques inclusions ; pas de certificats.
Découpe de journal :
CAMBRIOLAGE DE BIJOUTERIE TOURNANT AU DRAME. ARRIVÉE DE LA POLICE "INHABITUELLEMENT LENTE"
Cinq suspects tués sur place ; les enquêteurs pensent qu’un sixième homme s’est enfui avec le butin, aidé par un jeune conducteur.
Août 1988 — Centre-ville
Selon la police, un braquage dans une bijouterie du centre-ville a dégénéré hier après-midi, laissant cinq membres du gang morts et soulevant des questions sur la lenteur de l’intervention. Des témoins parlent de chaos, d’alarmes hurlantes et de coups de feu.
Les autorités ont identifié les défunts : Frank Moretti, Leonard Russo, Michael Doyle, Salvatore Costa, et Edward Maranzano. Des blessures indiqueraient des tirs venant de l’intérieur du gang.
Les enquêteurs pensent qu’au moins un complice a trahi le groupe et s’est enfui avec le butin, peut-être aidé par un jeune conducteur. La police refuse de commenter les raisons du délai d’intervention.
Aucune arrestation. L’enquête continue.
Photographie : Une enveloppe blanche neuve avec une note de Mr. Black : "Le dernier problème à régler sur le dernier coup." À l’intérieur, une vieille photo correspondant au style et à l’époque de la photo de groupe de la LeSabre. Un jeune homme, peut-être un ado, ressemblant à un des hommes de la photo. Au dos, une note manuscrite : "Voici le 'Tony G' dont je t’ai parlé. Bon gamin. Donne-lui du travail."
Décision de groupe ! Appelez (555)-0150 et entrez un PINVous composez (555)-0150 et entrez le code du casier d’Orange. Un déclic, puis une voix ferme :
“Ici le détective Paddy Flynn. Que voulez-vous ?”
Votre estomac se noue. Vous ne dites rien — vous raccrochez, écrasez le téléphone et arrachez la carte SIM. Puis, froidement, vous lâchez :
“Orange… est un flic.”
Vous composez (555)-0150 et entrez un PIN. Silence.
Puis la ligne coupe.
Vous écrasez le téléphone, la carte SIM entre les doigts.
“Bon,” marmonnez-vous, “ça n’a pas marché.”
Décision de groupe ! Nommez le tueur !
Les pièces s’assemblent, tranchantes comme du verre. C’était Green. Ça l’a toujours été. Quand vous ouvrez la bouche pour le dire, vous savez déjà que ça n’a plus d’importance — il n’y a plus de temps. La police remontera jusqu’ici, et alors tout sera fini.
Vous devez bouger. Et cette fois, disparaître.
Le poids de l’incertitude vous écrase — vous ne saurez peut-être jamais qui a tué Black. Peut-être que vous vous êtes trompés depuis le début. Une seule certitude : le temps est écoulé. Les sirènes ne sont plus loin ; la chaleur monte.
Il ne reste qu’une option : fuir, et espérer que le passé ne vous rattrape pas.
Épilogue
En 1988, le casse de bijoux était piégé dès le départ. Mr. Black avait prévu de tuer son équipe — même le conducteur. Sa seule loyauté avait toujours été la cupidité.
Il avait passé un accord secret avec un “vieil ami” de la police pour retarder l’intervention. Quand les sirènes ont enfin hurlé, Black était déjà parti avec tout le butin, laissant derrière lui des corps et des questions.
Ce que Black n’avait pas prévu, c’est que le gamin — Tony Gallo — serait assez malin, assez rapide et assez chanceux pour s’en sortir. Ce gamin est devenu Mr. Green.
Pendant des décennies, la culpabilité et la colère ont rongé Green. Il ne savait pas tout, seulement que l’homme en qui il avait confiance avait essayé de le tuer et avait tué ses amis.
Quand la nouvelle équipe s’est formée, Green a vu sa chance. Le temps l’avait changé ; Black n’a pas reconnu l’homme plus âgé et plus calme. Et quand le coup a mal tourné comme prévu, Green a tiré.
Mr. Black ne l’a jamais vu venir. Green n’était pas un tueur dans l’âme, mais à cet instant, il savait que c’était la bonne chose à faire. Après ça, il voulait juste tourner la page.
Mais le passé ne lâche jamais prise.
Orange rentre dans sa banlieue tranquille, auprès de sa femme et de son petit garçon.
Il dépose son rapport, ferme le dossier, et demande à être retiré de l’affaire. Il ne traque jamais l’équipe, n’en parle plus jamais. Mais, la nuit, il se demande si partir l’a rendu meilleur — ou juste complice d’une machine qu’il déteste.
Trois mois après l’entrepôt, Green est abattu en plein jour, un contrat propre et professionnel. Des témoins voient la scène, mais l’enquête s’enlise. Pas d’arrestations.
Ceux qui connaissent l’histoire savent déjà : une vengeance ordonnée par ce flic véreux, l’“ami” de Black.
Red ne pouvait pas échapper à la loi pour toujours.
Il s’est fait arrêter sur un autre coup. Quelqu’un a parlé — mais pas Red. Il a refusé de dénoncer, refusé de trahir, et le tribunal l’a condamné lourdement.
Il finit ses jours en prison, silencieux et digne, vivant et mourant selon l’ancien code.
Blue disparaît. Certains disent qu’il est parti vers l’Ouest — peut-être le Colorado, peut-être plus loin. D’autres pensent qu’il est encore là, discret, peut-être libre.
D’autres encore disent que le passé finit toujours par rattraper les fuyards.
Purple s’est convaincu qu’il avait trouvé qui était le flic ami de Black.
Un an après l’entrepôt, il abat un policier retraité dans un quartier calme. La chasse à l’homme qui s’ensuit se termine dans une course-poursuite, un amas de métal et de verre, et des flammes dans la nuit.
Les journaux parlent d’une tragédie. L’équipe parle d’une évidence.
Indices pointant Mr. Green comme le tueur
Anciennes connexions
- Contenu de son casier et papiers de voiture montrent son vrai nom : Daniel A. Gallo, 56 ans.
- La photo du coffre montre un jeune “Tony G” lié à l’équipe de Black en 1988.
- La note de la salle de planification mentionne quelqu’un “qui utilisait son deuxième prénom,” liant “Anthony/Tony” à Green.
Nom non barré
- Dans la liste manuscrite de Black, “Tony” est le seul nom non rayé, signe d’une affaire non réglée.
Comportement
- Lors du retour à l’entrepôt, Green est nerveux mais concentré, parlant d’apaiser les tensions — peut-être pour masquer sa culpabilité.
- Son revolver a tiré une balle et sent la poudre, preuve qu’il a fait feu pendant le casse.
Confirmation dans l’épilogue
- Le récit confirme que Green a tiré, tuant Black dans le chaos.
Indices pointant Mr. Orange comme l’agent infiltré
PIN et code de casier
- Son code de casier 3779 correspond au PIN de l’agent infiltré mentionné dans le coffre.
Éléments de couverture
- Portefeuille quasi neuf, billets propres, papiers impeccables au nom d’“Adrian Russo.”
- Clés d’une Honda qu’il n’a jamais utilisée ; il a menti sur sa voiture.
Indice de transport
- Orange a pris le métro pour venir à l’entrepôt, contrairement aux autres qui ont conduit.
Détail sur l’arme
- Son pistolet était en sécurité, chargeur plein, alors que les autres ont tiré.
Chemin doré (victoire pour tous)
- Dévoiler l’agent infiltré (Orange) mais ne pas le tuer.
- Le groupe trouve/utilise 3779 → appelle (555)-0150 → ligne policière → Orange est identifié.
- La victoire d’Orange = survivre, tant qu’il reste en vie à la fin.
- Purple tente de le tuer (Majority Kill) → remplit son objectif.
- Green prend la balle (Take a Bullet) → déclenche sa victoire (sacrifice).
- Red identifie le bon tueur → victoire.
- Blue partage équitablement le butin entre les survivants (sauf Orange) → victoire.
- Orange s’en va vivant, sans part (mais victoire car survie).